2023/06/27
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東京タクシー3D の開発振り返りです。
ちょっとずつ改良してます。
リアリティ向上のため、タイヤがよく通る部分を少しだけ黒っぽくしてみました。
これがあるだけでそれっぽくなります。
それいる?系コンテンツ。
なにかにかこつけて飲み会やるように、運転するにもみんながまとまれる大義名分があるといろいろ楽しかろうということで。
宇宙人に占領されたけど、普段とあんまし変わらないし、実質占領してなくね?というやさしい世界。
管理が面倒なのでまとめサイトに一本化。
アプリ外にも露出していこうということで。
ランキングを賑やかにしたいので、キャンペーン機能を追加しました。1ヶ月に 4 コース分順繰り。
フリー素材をたくさん聴いて選びまくった。あんまりドンピシャなものはなく、採用率は体感 2% くらい。
要望に答えるシリーズ。
爆風でもバスみたいに重い車がほとんど飛んでいなかったので、すっきり飛ばすように変更。
あと単純にベクトルの記述ミスで南寄りに飛んでしまっていたのを修正。
なんかビル生成部分で無限ループになる場合を発見。あぶねーあぶねー。 テスト書くのは面倒だけど、書くと品質が上がる...ことがある。
BGM と効果音に別の仕組みを使っていたのを一本化。シンプルになりました。
z-fighting は主観品質への影響が大きいので少しずつ減らしていきたい。
フリー素材の木モデルをたくさん見て研究して、いい感じに見えるローポリモデルとテクスチャを作成。
なるほどこういう形がいいのか〜。
昔は木の写真をそのままテクスチャにしていたけど、Inkscape で若干アニメっぽくした方がいい感じになりました。
ナビの通りに行くと着いちゃうけど、地図を見ながら土地勘を養ってもらうのも良かろうということで。
要望に答えるシリーズ。
他のアプリで放送を聴きながら運転することがあるので、ということで追加。なるほどな〜。
ワンパターンに爆走するだけではない、たまには少し慎重に走る要素もあっても良かろうということで追加。
慎重に走ると遅くなるけど、成功の場合はその遅さをカバーして余りあるメリットがでうるようにしたつもりです。
VRoid Studio で作ったキャラに置き換えていく一環。デフォキャラの品質が上がるといろいろと良かろうということで。
この手のゲームに慣れていない人向け。間口を広くしたい。
やり込んでマップレベルを上げなくてもとりあえず参加はできるようにしました。
前々からビルのグラフィックに不満がありましたがついに大きく変更しました。
街中のビルをよく観察して、建物の壁のタイル、窓、ベランダ、外階段なども含めて現実によくあるサイズ、色を徹底調査。
それっぽくなるようにビル生成部分を全部作り直して細かいタイル目地まで表現できるようになりました。
遠くから見ても z-fighting が起きないような工夫も。
LLM が流行ってるので活用。
お客さんのすぐ近くに停車できる人が相対的に有利になるように調整。
アイテムはそんなにもらっても嬉しくないので調整。
富豪の方にはどんどん気持ちよく使ってもらおう。
z-fighting と同様にこういうのも主観品質が下がる原因なので地道に改善。
並列処理関係で落ちるケースを 1 つ見つけて直しました。品質向上。
ビルのグラフィックを新しくしたのでそろそろ PV を作り直そう、でもいろんな視点からのかっこいい絵が欲しい、それならいっそリプレイ機能にしてしまおうということで作成。
実際のところ、想像していなかったようなクールなシーンが出てきたりしたので、作って良かったなと思っています。
リプレイ中は運転中と違ってキャラの顔がよく見えるのもポイント。
視点モード選択やスロー再生、巻き戻しなども付けようか迷いましたが、最初だしシンプルに全自動モードのみ。
データ圧縮はそこそこ苦労しました。データサイズはまったく圧縮しない場合の 34% くらいになっています。
無料 API だと自分の情報しか取れなくなってしまったのでしょうがなく。
フォローしてる人のアイコンが使えなくなってしまったのでしょうがなく。
デフォルトアイコンが絵文字アイコンだったのをそれっぽくしました。
最近小道具全然増えてないし、そろそろ追加で欲しくなったので。
建物と同様に、サイズや見た目を徹底調査、忠実に再現。モデリングとテクスチャ作成は結構おもしろい。
ハンドルとアクセルの制御を大幅に改善。高速域でもふらつきにくくなりました。
AI にぶつけないようにフェアな走りをしつつ 1 位をとるのはかなり難しくなったはず。
レース体験を改善。
ズボンやスカートから腿がはみ出ていたりしたので、ポリゴン数を少し増やしました。
VRoid 系のキャラだけに限定。
z-fighting 軽減の一環。意外と計算式の導出が面倒。
ガードレールをタイル化するときの所属するタイル決定部分がちょっとおかしかったので修正。
無駄にメンバ関数が多かったり不要な継承をしていたりしたので新 class を作って移行。
かなりすっきりした構造になった。
似たような独自構造をいくつか使っていたりしたので統一させました。すっきり。
後になると忘れるので、Inkscape で重要テーマごとにペライチの図を作りました。
このコードどうなってるんだ〜〜。ということが少なくなると思われます。